La revista «America», de los jesuitas, habla con religiosos que juegan al veterano juego de rol
Cuando los jesuitas juegan a «Dungeons & Dragons»: comunidad, lazos y terapia

Eddie Munson, el amigo gamberro de los chicos de Stranger Things, tras su pantalla de Dungeon Master, juega a D&D
America, la revista de los jesuitas de EEUU, ha publicado un reportaje sobre jesuitas y otros religiosos que juegan a Dungeons & Dragons, un juego que ha cumplido 50 años pero ha ganado más popularidad recientemente a través de Internet y, desde 2016, con la teleserie Stranger Things.
El cronista es Robert Buckland, un novicio jesuita de edad madura, que antes de entrar en la Compañía fue director de operaciones de una aerolínea en Belice. En una casa de estudios jesuitas en Nueva York, un martes por la noche, ve jugar a unos cuantos seminaristas: ruedan los dados, apuntan los datos y la miniatura de un dragón verde sobre un mapa en la mesa amenaza a sus personajes. Tienen una campaña estable.
Buckland encontró también muchos jugadores en las casas de formación de los dominicos y de la Congregación de la Santa Cruz (que tiene 6 universidades en EEUU, incluyendo la de Notre Dame). "Este juego se ha convertido en una actividad apreciada por los hombres que se preparan para la vida religiosa", detalla.
Tras 50 años, muchos psicólogos y pedagogos han explorado el uso educativo de los juegos de rol. El fruto más evidente es que pone a leer a muchos muchachos que, de por sí, no leerían. En España, son infinidad los jugadores que aprendieron inglés buscando sus materiales. Otros aprenden biología, historia, matemáticas, de todo, para generar aventuras, monstruos, historias... Y en general hace que la gente creativa diseñe aventuras, a veces decorados, pinte miniaturas, dibujos, cómics, escriba cuentos...
Un formador jesuita enumera sus beneficios
El jesuita Steven A. Schoenig, que fue rector de un noviciado jesuita, explica: "Durante casi seis años he tenido el placer de jugar a D&D con hombres que se formaban en Bellarmine House, una casa de estudios jesuita en St.Louis. Era un verdadero placer para mí en medio del ajetreo de dirigir el programa de formación y enseñar en la universidad".
Schoenig lo describe: "Sentarnos alrededor de una mesa usando nada más que papel, dados y nuestra imaginación compartida significa que pasamos tiempo juntos de una manera muy humana: hablando, pensando, discutiendo, riendo y abriéndonos camino a través de complejos acertijos".
Un noviciado o casa de religiosos es un lugar peculiar. Hay hombres de distintas edades y origen, amoldándose unos a otros para vivir en comunidad, y suele haber horarios más o menos estructurados. El juego ayuda a generar lazos, pero también a conocerse mejor.
Schoenig, como formador, insiste: "He aprendido mucho sobre los hombres con este juego, nuevos aspectos de ellos que no se revelan en ningún otro lado. La naturaleza multifacética del juego crea numerosas oportunidades para la evaluación de la personalidad que complementan las actividades de formación más tradicionales".
"Es un juego colaborativo, así que veo cómo trabajan con otros. También es un juego de resolución de problemas, por lo que veo cómo lidian con la adversidad; es un juego imaginativo, por lo que veo cómo usan la creatividad en situaciones inesperadas; y es un juego de rol, por lo que veo surgir diferentes facetas de sus personalidades", va enumerando.
Una crítica razonable a los juegos de rol como D&D es que requieren bastante tiempo: el director de juego necesita horas para preparar las sesiones por su cuenta, y una sesión de juego suele requerir entre 3 y 6 horas, no sale a cuenta reunirse para jugar menos.
Pero a Schoenig le parece tiempo bien invertido, al menos en el contexto de formación y comunidad en que lo ha vivido. "Nos unimos durante las muchas horas que pasamos en este juego (a veces) que consume mucho tiempo, pero no me arrepiento de una sola hora; hemos creado recuerdos por los que sonreiremos en los próximos años".
Buckland explica que en todo EEUU hay clubes de D&D en las escuelas e institutos católicos. John Sullivan, el Dungeon Master (director de juego) del Club Dungeoneer's en el instituto de secundaria jesuita en Sacramento (California) explica que el juego "promueve el liderazgo, porque tienes que administrar a mucha gente, sus horarios y sus ideas creativas".
Reunir a personas reales alrededor de una mesa
Lo cierto en que en nuestra época digital, conseguir que gente joven (o, más difícil, no tan joven) se reúna físicamente, en persona, en un lugar, para concentrarse en una única actividad, es meritorio. Pero los jugadores saben que lo que sucede en esa mesa es muy distinto a cualquier cosa que puedan obtener online.
La editorial de D&D, Wizards of the Coast, publica recursos con ideas para que maestros y educadores utilicen D&D. Algunos psicólogos lo usan en terapia, como un "sandbox", es decir, un entorno controlado, seguro, donde proyectar experiencias sin que sean estresantes, cosas que, al fin y al cabo, le pasan al personaje de ficción. En su libro Juegos de Rol en Psicoterapia: Una Guía para profesionales, el terapeuta Daniel Hand considera que puede ser muy útil con víctimas jóvenes de abuso.
Buckland incluso ha visto un musical de Broadway, Twenty-Sided Tavern, que aplica "lo que hace grande a D&D: imaginación, imprevisibilidad y participación de la audiencia". Y Netflix ha anunciado una teleserie ambientada en uno de los mundos más conocidos de D&D, Reinos Olvidados. Su popularidad no dejará de crecer.

Una escena del musical Twenty Sided Tavern, con el icónico dado de 20 caras de Dungeons & Dragons
Algunos posibles riesgos de jugar a rol
El artículo de America no entra a buscarle problemas a esta afición. Pero podemos plantear algunos, que tienen que ver con el uso prudencial del tiempo y los recursos, como con muchas otras actividades, desde la literatura hasta el excursionismo.
El principal es que D&D y otros juegos de rol requieren mucho tiempo. Si ese tiempo se quita de los videojuegos, las pantallas y las tonterías en Tik Tok, es bueno. Si se quita de los estudios, las relaciones familiares, la oración, la evangelización o la caridad, no es bueno. Pero, por supuesto, es posible jugar con parientes, con gente que se siente sola, chavales con problemas, etc... y hacer lazos interpersonales, valiosos en nuestra época de soledad y aislamiento.
El tiempo de rol requiere sesiones largas, y cuesta juntar a los jugadores, por lo que son 'valiosas' esas horas, que suelen concentrarse en fines de semana. Pero el fin de semana un cristiano lo suele dedicar a la familia o a Dios (retiros, grupos de oración, la misa, etc..). El rol, como el deporte o la lectura, debe encontrar sus huecos.
Otro riesgo es gastar mucho dinero en libros y, sobre todo, en miniaturas y accesorios, dinero que podría servir a causas más elevadas. Pero lo cierto es que, en realidad, para jugar a D&D sólo hacen falta un par de libros de reglas (del director de juego), unos dados, y papel y lápiz, o una pizarra borrable. Con eso, se juegan horas infinitas. Además, hay infinidad de materiales gratuitos en Internet, o PDFs baratísimos de ediciones o accesorios anteriores.
Otro riesgo es que el mundo de fantasía guste tanto que nos haga descuidar la vida real: es más fácil matar dragones que estudiar tu carrera, visitar a tu abuela, etc... Pero este riesgo es similar al de otras aficiones, sea el fútbol o las teleseries. Si los otros jugadores son personas equilibradas, te pueden ayudar a encauzar tus problemas.
El riesgo de lo 'oculto': es un juego de fantasía medieval en el que se tiran dados y apuntan números mientras se imaginan escenas de aventura. Se lucha contra dragones y monstruos. Algunas aventuras combaten contra criaturas demoníacas (de fantasía), de planos infernales (de fantasía). En los años 80 y 90 algunos libros usaban nombres de demonios o dioses paganos "reales", como Dagon (el dios filisteo de la Biblia, que H.P.Lovecraft usó en un cuento) o Pazuzu (demonio asirio popularizado en la película El Exorcista). Puede ser prudente sustituir esos nombres "con tradición" por nombres completamente fantásticos (o, en general, en vez de hablar de 'demonios' hablar de 'esbirros abisales' o cualquier otro concepto fantasioso). Por otra parte, Zeus, Afrodita, Apolo, etc... eran considerados demonios por los cristianos antiguos, pero cristianos devotos del s.XVI simplemente los usaban como motivo literario y lúdico.
Por último, algunos de los materiales modernos en D&D y otros juegos -posteriores a 2015- han incorporado ideología woke: extienden una sombra de desprecio y sospecha sobre el pasado (incluyendo los juegos de los años 80 y 90) o animan a experimentar "contra los prejuicios", temas de orientación sexual, ideología de género... D&D es un juego, y su función es divertirse en grupo con retos y aventuras, pero los activistas woke todo lo politizan y problematizan.
Un adulto puede evitar libros ideologizados y mesas de juego ideologizadas con directores activistas, pero también habrá que cuidar que adolescentes o jóvenes cristianos no caigan en mesas de este tipo. Como con tantas otras cosas, la solución no es 'no juegues a rol' sino 'reúnete con amigos cristianos, al menos con alguno, y jugad con buenos materiales'. Los materiales de los años 80 y 90 son más inocentes... si a uno no le molestan los dibujos de chicas con bikini de cota de malla.
Cualquier grupo de jugadores puede preparar su propio estilo y sus propios materiales.
Un poco de historia de D&D
Dungeons and Dragons (D&D), el juego de rol, nació en 1974 y logró enseguida un gran éxito. Muchos niños y adolescentes lo conocieron primero por los dibujos animados de mediados de los años 80, con el nombre "Dragones y Mazmorras".
La "caja roja" del Dungeons and Dragons Basic se publicó en español en 1985 y en 1992 otra versión que se popularizó más, Advanced Dungeons & Dragons. A finales de los años 90 parecía que iba a entrar en declive, en parte por el auge de los videojuegos, en parte porque surgían muchos otros juegos de rol de otras temáticas y en concreto la empresa de D&D, TSR, se hundió por malas decisiones financieras. Pero en realidad el juego sobrevivió y enganchó a nuevas generaciones, con videojuegos (Baldur's Gate), novelas y cómics. Nuevas ediciones del juego se fueron consolidando, junto con otras ambientaciones (terror, ciencia ficción, humor...).
El rol ¿como deporte televisado?
A cualquier chaval de los 80 y 90 sus amigos roleros le decían "el rol no es como el fútbol, es para jugarlo, no para mirarlo". Pero en 2015 un grupo de actores de doblaje empezaron a retransmitir en Internet sus partidas en directo. Eran media docena de actores y actrices poniendo voces, interpretando a su elfa o su enano y tirando dados. Y cientos de miles de personas se engancharon a verlo desde sus casas: ahora podías "ver rol" sin ir a una mesa. Y era "cool" (al menos, en inglés). Hay que destacar que el porcentaje de chicas y mujeres jugadoras aumentó mucho.
Al año siguiente, los personajes ochenteros de Stranger Things jugaban a D&D. Ahora los jugadores novatos podían apoyarse en infinitos tutoriales gratis en YouTube o en la web, y usar aventuras modernas o clásicas. Tras la pandemia, hartos de videojuegos y soledad, muchos dieron el paso de juntarse físicamente alrededor de una mesa y jugar. Y en 2023 llegó la primera película digna de Dungeons and Dragons: Honor entre ladrones.
Montones de famosos han anunciado que juegan a D&D: Joe Manganiello (el marido actor de Sofia Vergara), Jon Favreau (director de cine y guionista de Marvel y Star Wars), Mike Myers (¡es la voz del ogro verde Shrek!), Vin Diesel (Fast and Furious), Judi Dench (¡la jefa de 007!), Deborah Ann Woll (la novia de Daredevil), Stephen Colbert (el popularísimo presentador nocturno) o Henry Cavill (The Witcher, y ahora Superman). En España, el cineasta Álex de la Iglesia habla a veces de sus partidas.