Acabó «Stranger Things»: un tentador con 12 discípulos, una madre que mata a la serpiente
Son 42 capítulos ambientados entre 1983 y 1989, jugando a la nostalgia; paga un tributo woke pero homenajea una época

Los jóvenes amigos de Stranger Things una y otra vez aseguran que seguirán juntos, la amistad es el gran tema de la serie... quizá sin pensar en el paso del tiempo
Ha finalizado la teleserie Stranger Things, que es todo un fenómeno cultural, con 5 temporadas y 42 capítulos (el último, de 2 horas). Empezó a emitirse en julio de 2016 y ha difundido su último capítulo el 31 de diciembre de 2025. Es la serie que durante estos diez años ha dado mejores cifras, alegrías y suscriptores a Netflix.
Es una serie de ciencia-ficción, terror y aventuras ambientada en los años 80, en concreto de 1983 a 1989. Apela continuamente a la nostalgia del público adulto, con la música, el ocio y los recuerdos de instituto. Temporada tras temporada, acumula más y más personajes, mientras que sólo suelen morir uno o dos personajes secundarios por temporada (por lo general, los presentan en la misma temporada que los matan).
Nostalgia ochentera... y más
El núcleo central son los amigos adolescentes (Dustin, Mike, Lucas y Will, a los que se suman las chicas Once y Max), que empiezan con unos once años en 1983 y finalizan con su graduación con 17 años (los que llegan) en el capítulo final. El espectador "nostálgico", que tenía once años en 1983, tenía 46 cuando empezó a ver la teleserie, y 54 o 55 al terminarla.
La serie no ha buscado conectar solo con espectadores de estas edades, sino que ha multiplicado los personajes para alcanzar otros espectadores: así están los adultos jóvenes (hermanos mayores de los anteriores, amigos aspirantes quizá a novios), los adultos mayores que son padres de familia, a veces de familia rota (Winona Ryder como Joyce, madre de Will y Jonathan; David Harbour, como el policía Jim Hopper), algunos adultos más que se van incorporando y, sobre todo en la temporada final, más niños. En la serie no hay bebés ni ancianos.
No es para niños, quizá tampoco para adolescentes
Los espectadores que recuerden su infancia o adolescencia en los 80 deben tener en cuenta que la serie quizá no sea apropiada para menores de 16 años. Para los menores de 9 años, puede dar miedo. Para los mayores, hay que declarar que la serie es deudora de nuestra década woke y paga un alto tributo de personajes gays por corrección política. En la temporada 3 Robin es una chica casi adulta, que luego rebela sus sentimientos lésbicos, y en la temporada 4 y 5 se besa con su novia. Más aún, da consejos en la temporada 5 a Will, uno de los niños iniciales, para que acepte su "verdadero ser" (se considere homosexual, aunque nunca se use la palabra). La serie tiene varias "salidas de armario" (una no bastaba, parece).
Una vez acepta ser homosexual, Will, que durante 35 capítulos era una víctima melancólica golpeada por poderes malignos, pasa a activar brutales poderes. ¡Ahora es superpoderoso! Después llegará a reunir a todos (adultos mayores, jóvenes y adolescentes) para explicar sus sentimientos homosexuales y que su vulnerabilidad no sea usada contra el grupo por su enemigo con poderes mentales. Él tiene miedo de perderles como amigos, pero todos le declaran que seguirán siendo amigos siempre. En el capítulo final, se ve, como en una visión, a un Will con unos 18 años yendo a un bar a conocer a un hombre. Ni una palabra sobre la epidemia de sida de los 80 que empezó golpeando a los homosexuales activos, un colectivo especialmente promiscuo. No todo era molón en los 80. No sabemos si Robin persevera con su "novia" al final de todo, porque desaparece del mapa pese a haberse involucrado en la acción.
De hecho, varias parejas de personas se consolidan, pero tras 42 capítulos de romances y pseudorromances no vemos que nadie llegue a casarse. En los primeros capítulos sí había señales (no explícitas) de relaciones sexuales entre novios. Por todo esto, no es muy recomendable para adolescentes de 11 a 15 años, aunque sus protagonistas tengan esa edad al principio.
Homenajes culturales de los 80
Los entusiastas del cine de los 80 encontrarán multitud de homenajes a las grandes películas y temas de Spielberg, Wes Craven, John Carpenter o las inspiradas por Stephen King... Empieza como una mezcla de E.T. con Expediente X. Hacia el final, mezcla de imaginería de fantasía épica y apocalíptica de las portadas de discos de heavy de los 80, especialmente en el capítulo final: islas de rocas que flotan, monstruos colosales, chicas con escopetas por el desierto, chicos con lanzas caseras, rayos y tormentas...
Nancy, la "novia" que oscila entre dos chicos, tiene el mismo pelo de rizos ochenteros que las chicas que dibujaba Elmore para Dungeons and Dragons (idéntica a Tika Waylan en la serie Dragonlance). En el capítulo final, acosada por un monstruo colosal, escondiéndose en una rendija, homenajea a Alien. Todas estas alusiones son frecuentes.

El Señor Qué, que en realidad es Vecna, necesita doce niños para su plan maligno en Stranger Things 5
El problema del mal
El mal que enfrentan los héroes se va concretando temporada a temporada. La última temporada, y el último capítulo, lo acaban de explicar. Es siempre un mal explicable con categorías de ciencia ficción: una entidad de otra dimensión (el Abismo), un plano dimensional intermedio (el Otro Lado, o Mundo Al Revés, una versión oscura del pueblecito de Indiana), personas con poderes mentales (que, lo vemos al final, se originaron al contacto con la otra dimensión) y una organización de militares que intenta generar más niños con poderes a partir de los niños iniciales.
Los protagonistas van poniendo nombres de monstruos de Dungeons and Dragons a las criaturas que encuentran. Primero, los demogorgon. Luego, la mente tras ellos, el Azotamentes. Después, Vecna, que sabemos que es Número Uno, Henry Creel, el primero de los niños que adquirió poderes. En el capítulo final aprendemos cómo lo hizo, lo que incluye una herida en la mano (homenaje a la Mano de Vecna, un artefacto de Dungeons and Dragons). Y el Azotamentes despliega su poder... físico (no sabemos por qué, se olvida de azotar mentes).
Will intenta salvar a Henry con su conexión mental, piensa que s originó como un niño herido, que es redimible. Pero el mismo Henry negará tal posibilidad: ha decidido que el mundo es malo y requiere ser destruido. Varias veces insistirá en que libremente quiso colaborar con el Azotamentes.
Al final, tenemos a Joyce, la madre, con un hacha cortando la cabeza a la serpiente. Como Judith y Holofernes. O como la Virgen y la serpiente, o como Ripley, la heroína de Aliens (que también era madre) contra la Reina Alien. Pero es distinto, porque en Stranger Things ya era un enemigo derrotado.

Winona Ryder, que es Joyce en Stranger Things, es una madre harta de horrores, con un hacha
Al principio había toques de X-Men: chicos con poderes (pocos) en un mundo que les persigue. Pero los X-Men no matan, mientras que aquí Once y otros personajes "buenos", incluyendo el policía, matan a multitud de soldados, con poderes, disparos o explosiones. Ninguno se hace preguntas éticas. No buscan formas de detener sin matar.
Cuando todo acaba ¡nadie les castiga ni encarcela, pese a que saben demasiado y que han matado gente! El policía incluso vuelve a su cargo. Y nadie más se pregunta por los experimentos con mamás secuestradas y niños manipulados, y su organización siniestra. La jefa de los militares (Linda Hamilton, o sea, Sarah Connors, la madre que nos liberará de los Terminators en los 80) parece que les deja marchar a todos sin más. No se justifica, pese a haber tiempo de sobra para explicarlo.
Algunas simbologías religiosas
Pese a ser norteamericanos ochenteros de pueblo pequeño de Indiana en la Guerra Fría, ninguno de los numerosos personajes muestra ninguna religiosidad, ni siquiera al borde de la muerte. El tema de la fe es más tabú que el de la sexualidad.
Una amiga medio-genio de Dustin tiene padres creyentes, y un poco tontos. La serie muestra dos edificios de iglesias, ambas vacías, sin uso, una en Siberia, otra en el pueblo, que los protagonistas emplean como refugio temporal o torre de observación. Los militares asaltarán la iglesia al final de la serie.
Vecna/Uno/Henry usa sus poderes mentales como un tentador, un "acusador" (shaitan) para intentar llevar a sus enemigos a la desesperación, la culpa, el autodesprecio, y después acabar con ellos.
Pero también es una especie de "Cristo invertido", es decir, un Anticristo. En la quinta temporada busca reunir 12 niños, mostrándoles su reino perfecto, su edén de libertad, juegos y golosinas, con una única prohibición. Holly, la hermana pequeña de Mike y Nancy, será la rebelde de los doce. Vecna quiere usar niños porque son débiles y manejables, pero en cierto momento Maxine, que se le ha resistido años huyendo en su mundo de sueños, insiste: "¡los niños son fuertes!" No era muy cierto en los 80, y menos hoy, sometidos a pantallas infinitas, fakes e ilusiones tecnológicas, no menos engañosas que las de Vecna.
Por supuesto, Vecna/Henry es una versión estropeada de Once. Incluso en sus "uniformes". El pequeño Henry, en su recuerdo con el que adquirió poderes, llevaba una insignia redonda sobre su uniforme de lobato scout. Once se pone un "uniforme", casi traje de superheroína, con otra insignia redonda. Un guiño que los enlaza visualmente.
Varias veces vemos a Vecna "elevarse" y "atraerlos a todos a sí", con los brazos en cruz. Pero es un monstruo, en lo visual, y un nihilista en lo filosófico. Es, como decíamos, un Anticristo.
La fuerza de la amistad
Varias veces la serie retoma el tema de "dar la vida por los amigos", y la fuerza de la amistad. Pero otras veces se trata de meros suicidios, o intentos de ello. La amistad es el gran tema de la serie, pero pese a las circunstancias duras que viven, en la larga coda final (toda una hora) no parece que esa amistad se haya hecho muy madura. Los adultos jóvenes hablan de quedar cada mes, aunque se vayan a dispersar por distintas ciudades. Enumeran cosas buenas (como hijos, y parejas) como si fueran enemigos de la amistad.
Los hermanos Duffer, creadores de la serie, han declarado en algún lugar que esa larga coda de una hora final tras el enfrentamiento cumbre está directamente inspirada en que Tolkien hizo lo mismo en El Señor de los Anillos. Se supone que sirve para reforzar la gran propuesta de la serie: la nostalgia.
Los homenajes de Dungeons and Dragons
Dungeons and Dragons (D&D), el juego de rol, nació en 1974 y logró pronto un gran éxito. En los años 80 se popularizó más con sus dibujos animados. En 1983 se difundió muchísimo con su caja roja (Basic) y azul (Expert) que son las que vemos en la mesa de los chavales en la primera temporada. En otras temporadas les vemos jugando a la versión AD&D (con Vecna) y en el capítulo final al mundo de Ravenloft. Todo eso está bien cuidado por la serie.
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D&D ya estaba retomando cierta popularidad en nuevos públicos en 2015 al empezar a difundirse por Internet partidas en directo con actores y actrices. Pero al año siguiente, con la primera temporada de Stranger Things, hubo un nuevo pico de popularidad que ha llegado hasta 2026. Incluso hubo una película divertida y bien hecha, sin nada woke, en 2023, Dungeons and Dragons: Honor entre ladrones. Tras la pandemia, poder reunir gente a jugar alrededor de una mesa, fue más popular que nunca.
Dustin, pese a ser un cerebrito, hace en el capítulo final un discurso bastante tonto en la graduación, de tipo punk anti-todo. Dice que en Dungeons & Dragons hay dos tipos de Caos, el bueno y el malo, porque del Caos bueno puede salir la creatividad. (En realidad, hay un tercer alineamiento: los Caóticos Neutrales, básicamente, están locos y son arbitrarios). Del Caos destructivo hemos visto ya mucho, con todo tipo de cosas explotando en la teleserie. Podríamos responder a Dustin que la "creatividad" del "caótico bueno", debe ir acompañada del orden para perseverar y cuidar lo creado. Un caótico bueno se apasiona y engendra un bebé, o hace un amigo: pero necesitará orden y algo de disciplina para cuidar a ese hijo o conservar esa amistad. (Por cierto, para homenajear el sentido de libertad y rebeldía contra lo opresivo, no habría estado mal mencionar la caída del comunismo en Polonia y, a lo largo del resto de ese mismo año, en el resto de Europa del Este, y el Muro en invierno).
En cualquier caso, D&D es un juego de niveles: los héroes empiezan débiles y novatos, pero si perseveran adquieren habilidades y resistencia. Suelen enfrentar un gran monstruo final. Así hacen nuestros personajes de Stranger Things: dos grandes monstruos finales, el físico y el psíquico. A uno se enfrentan con trucos físicos, desde lanzas a escopetas. "Ya no te tenemos miedo", le gritan. Crecer es aprender a afrontar miedos. Pero, como personajes de D&D, nuestros héroes, que empezaron como niños atemorizados en una cabaña, han crecido hasta el nivel de afrontar criaturas colosales, ya casi como "profesionales", y aprendiendo a trabajar en equipo, más aún, como comunidad. Al psíquico se enfrenta Once, como era de esperar.

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Strangers Things ha hecho más por popularizar D&D que ninguna otra iniciativa cultural desde los dibujos animados de los 80. Pero su final es un poco anticlimático. Los protagonistas parecen cumplir 18 años, jugar su última partida, y renunciar al juego, mientras sus hermanos pequeños pasan a ocupar su mesa de juego. Parece sugerir que la vida adulta sea incompatible con D&D. Pero en el mundo real millones de adultos juegan a D&D, con sus amigos de su edad, con sus hijos niños o adolescentes o adultos jóvenes...
Stranger Things ha terminado, pero el juego, la aventura y la amistad, aunque adquieran otro ritmo al llegar otras responsabilidades, no tienen por qué acabar con la edad.
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