Sábado, 25 de mayo de 2024

Religión en Libertad

«Dungeons and Dragons, honor entre ladrones»: divierte, engancha, sorprende y sin cosas woke

Honor entre dragones - los héroes hacen planes, que es la quintaesencia de un grupo aventurero
Honor entre dragones - los héroes hacen planes, que es la quintaesencia de un grupo aventurero

por Pablo J. Ginés

Opinión

Dungeons and Dragons, honor entre ladrones, probablemente será la película de fantasía y aventuras más memorable de este año, y supera en varias categorías a muchas otras recientes. Es mucho mejor, por ejemplo, que los insulsos 8 capítulos de Los Anillos del Poder.

Lo primero que los padres de familia tienen que saber es que es divertida, no tiene sermones ni relaciones woke ni escenas de sexo, no cuela ideología de contrabando y es, básicamente, una gran aventura, trepidante y llena de imaginación. 

Es un alivio y alegría para muchos, porque por desgracia la última versión del juego de rol, en sus manuales y revistas de los últimos 4 años, se ha llenado de elementos woke. Pero un grupo puede jugar toda su vida a D&D sin recurrir a esos materiales (comprando ediciones antiguas, adaptando sus materiales, etc...).

¡El juego nació en 1974! Ha ganado popularidad en los últimos años por homenajes nostálgicos de la serie Stranger Things y su nueva accesibilidad online (con retransmisiones de partidas).

Esta gran aventura está recomendada para mayores de 12 años. Los niños de 10 y 11 que hayan visto El Señor de los Anillos o las películas más oscuras de Harry Potter sin tener pesadillas pueden verla también, acompañados de sus padres, sabiendo que hay zombis, esqueletos, monstruos, magos malignos y combates vigorosos.

Como me recuerda mi sobrino de 12 años, "hay algunos sustos que te pueden dar un paro cardíaco". Se refiere, sobre todo, a cosas que estaban quietas y de repente te quieren comer.

La trama: ladrones con familia

En un mundo de fantasía y magia (Reinos Olvidados, popular por el juego de rol, los videojuegos y las novelas relacionadas) un grupo de ladrones desvalijan cámaras de tesoros intentando no hacer demasiado daño a nadie. Habrá una traición, apuestas arriesgadas y pérdidas familiares. Se unen y apoyan la bárbara Holga, expulsada por su tribu, y Edgin, que antaño perteneció a la noble Orden de los Arpistas y hoy es un tunante desvalijador preocupado por su hija.

Para intentar recuperar a su familia, Edgin reunirá un grupo, con Simon, un mago chapucero que duda de sí mismo, y un intento de novia de Simon, una druida de los bosques adoptada por los elfos. Necesitarán colaborar entre ellos, perseverar, objetos mágicos, planes, planes alternativos y mucha creatividad.

Honor entre ladrones... los héroes en la guarida llena de huesos

Honor entre ladrones: los héroes en la guarida llena de huesos, ante un enemigo que no van a poder controlar...

Soluciones muy imaginativas, una tras otra, muchas

El público que no sea "rolero" pero haya visto muchas películas de aventuras, observará que aquí los héroes tienen formas únicas y creativas de solucionar las cosas. Casi nunca puedes adivinar cómo saldrán de su embrollo. Nada de entrar en la fortaleza disfrazados de guardias o de prisioneros, o por un túnel secreto, como en mil películas anteriores. Aparecen soluciones distintas, originales y elaboradas.

Los "roleros" reconocerán que eso es propio de una partida de rol. Todo jugador de rol, al ver una película, dice: "vaya plan absurdo, sólo funciona porque el guionista lo permite. Yo lo haría de otra forma..." ¿De qué forma? En las partidas de rol los jugadores se reúnen, suman su imaginación, trazan planes de lo más creativo... y a veces funcionan y otras no. Esto es lo que vemos aquí.

Muchas películas tienen un momento en que el grupo de amigos está a punto de disolverse o abandonar y les convence solo algún discurso motivador. Aquí esto se da solo una vez, y el discurso incluye la admisión del pecado, de la propia debilidad moral. Y la perseverancia. De inmediato, vuelve la creatividad con planes.

Otra característica de los juegos de rol es que suelen recompensar las soluciones imaginativas, pero cuando los jugadores intentan repetirla por segunda o tercera vez, ya no es imaginativa, y el juego la impide. También esto se ve en la película: no puedes saltar dos veces por la misma ventana.

Todo lo sembrado se recoge

La trama es detallista y cuidada. Todo lo sembrado, se recoge. Cualquier cosa que ves y parece atrezzo puede tener efecto en la trama luego. Cada cofre, objeto, estatua... ¡podría ser importante y útil! ¡O peligroso! Los actos tienen consecuencias. Los amigos y enemigos que haces, vuelven después. Así, la película sigue más las exigencias de un buen guion de rol que las de una clásica película de aventuras, que exige pensar mucho menos.

A menudo se ha dicho que el rol son "guiones creativos con actores malos -los jugadores-", mientras que el cine comercial suele tener "guiones mediocres con actores profesionales". Aquí, los guionistas se esfuerzan en hacer justicia a esa creatividad del rol.

También tratan de ser serios con las reglas de la magia: "Esta magia de teleportación llega a 500 metros, necesita una superficie". Y es eso: hay que aceptar los detalles.

"No me pidas que lo arregle todo con magia, la magia no lo soluciona todo, esto no es un cuento de hadas, esto es la vida real", proclama el chapucero mago Simon... como muchos jugadores de D&D antes que él.

Crecen en sabiduría sobre el bien, el mal y la muerte

En su tratamiento del bien, el mal y la muerte, el grupo evoluciona de la despreocupación a la sabiduría. Son unos ladrones que ganan en generosidad, hasta la máxima generosidad.

Como tantos jugadores de rol en sus partidas, usan un conjuro de "interrogar a los muertos", que es una forma un poco espeluznante y no muy considerada de conseguir pistas, algo que en las mesas de juego suele llevar a situaciones entre absurdas e hilarantes, como se ve aquí. "Tienes sólo 5 preguntas", les avisan, y las gastan tontamente. Y repiten. Los muertos sólo saben lo que vieron en vida. Hay que tomarlo con humor, son bromas sobre el manual del juego.

Pero más adelante encuentran a un incorruptible y virtuoso paladín. Se pueden reir de él, mofarse... pero ven que él combina virtud y fuerza. Y les da esperanza. Aunque Edgin violó sus juramentos de la Orden de los Arpistas, el paladín cree que puede recuperarse. También le hablará del valor de la vida tras la muerte. Todo lo que siembra este paladín, pese a mofas y burlas, da fruto más adelante. El bien es premiado y además se contagia, tiende a extenderse.

Los malos son muy malos, pero con estilos distintos

Los malvados son verdaderamente malvados, y tienen intenciones ocultas. Uno es un corrupto estafador amoral y avaricioso, la otra es una bruja de una orden maligna y necromántica que controla todo un país lejano. Nada de fanáticos religiosos: son magos nigromantes y quieren poder. Cada uno tiene sus armas, pero la bruja demuestra ser una oponente inteligente, fuerte y capaz. La batalla final es emocionante y dura.

Por último, la película está llena de humor. La gente, lo hemos visto, se ríe una y otra vez en el cine. Los roleros además captan los homenajes y chistes escondidos: los monstruos, sus habilidades, los devoradores de cerebro que ignoran a la gente poco inteligente, los cameos de la serie de dibujos de los años 80... Todo se suma a una gran experiencia de diversión y aventura.

No es una obra de gran profundidad, pero es una gran experiencia del cine, distinta a muchas otras, más allá de los cánones de Hollywood. Si sigue en esa línea, puede nacer una nueva franquicia reinante, a medida que Disney y Marvel agotan sus fórmulas trilladas.

¡Vete con tus hijos y tus amigos de aventuras!

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